电子竞技(精选5篇)

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电子竞技(精选5篇)

电子竞技范文第1篇

1、电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

2、电子竞技运动的涵义和概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

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电子竞技范文第2篇

[关键词]电子竞技;产业;问题;对策

一、电子竞技体育产业的发展背景

1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:

(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。

(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%,2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。

3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。

二、电子竞技体育产业发展中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。

3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到权,国内商竞相出价,费用不菲,尤其是一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。

4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。

三、发展中国电子竞技体育产业的对策

1.社会应正确认识电子竞技体育。电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的控制,体现了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。一些家长害怕孩子们因为电子竞技而荒废学业的想法过于片面。孩子喜欢电子竞技和喜欢足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分迷恋足球、篮球而耽误了功课,为什么没有人提出要禁止足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉湎于电子竞技而无法自拔,但这不能说明电子竞技本身是错误的。在面对学业和电子竞技的问题上,家长和社会不应只是一味地打压,要禁止电子竞技也是不现实的,应给予正确的引导和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目采访我国的职业电子竞技选手XiaoT似乎预示着一个好转的开端。

2.政府的积极干预和正确引导。市场机制是配置资源的有效途径,但市场机制本身也会失灵,尤其是我国正处于计划经济向市场经济的转型期,市场机制尚不完善,这种情况尤其明显。在此情况下,政府的有效干预将弥补市场的失灵。著名经济学家罗伯特斯·奥赞基说过:“产业政策的基本前提是私人市场不能单独实现国家福利与利益的最大化”。我国电子竞技体育产业市场潜力巨大,而又面临政府管理手段滞后、社会认识不足和民族企业弱小的情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,政府无疑将是产业链的龙头。韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业,和其政府的积极推动是分不开的,如2003年韩国总统甚至还出席了电子竞技赛事的开幕式。我国政府有必要在税收优惠、银行贷款、投资环境、基础技术研发和产业预警等方面进行适当政策倾斜,推动我国电子竞技体育产业发展。

政府有关管理部门应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技体育产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技体育产业的健康发展。

3.企业应加快开发国产化软件。我国电子竞技软件的国产化程度偏低,造成虽然整个市场红红火火,但多数利润都进了国外开发商的腰包。从长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。加快电子竞技软件的国产化进程已刻不容缓。如果政府对电子竞技的发展持认可态度,并有一系列倾斜政策的话,则企业在巨大商机面前自然将大举进入电子竞技体育产业。对于一些电子竞技所通用的基础性技术,可以由企业和国家出资,委托高校和科研单位进行研发。在政府产业政策支持下,企业、行业协会和高校等进行合作建立电子竞技软件开发人才培养体系,实施人才开发工程。中国相对低廉的人工成本和丰富的传统文化资源为电子竞技软件的国产化提供了优越的条件。

4.以职业化为电子竞技体育的发展方向。职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的WCG(世界电子竞技大赛)在2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。

参考文献:

[1]朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊,2004,(1).

[2]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译.数字化成长——网络世代的崛起[M].大连:东北财经大学出版社,1999.

[3]熊斗寅.网络时代与体育[J].体育与科学,2001,(2).

电子竞技范文第3篇

1、NEST电子竞技大赛一般指全国电子竞技大赛。NEST电子竞技大赛(National Electronic Sports Tournament简称NEST)是由国家体育总局信息中心主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办的部级综合类专业赛事。

2、NEST 自2013年成功举办以来,填补了国内大型综合电子竞技赛事的空白,其最重要的标签便是“国家自主赛事”。

中国电竞经过十年的发展,民间电竞确立了自主造血的路线,而由国家体育总局主办的NEST无疑为电子竞技行业注入了一剂强心剂。

3、2013年的NEST比赛现场盛况空前,2014年的比赛更是延续了上届比赛的激情和热血,NEST力争用最专业的态度去打造一场部级综合类电子竞技大赛,为广大玩家和选手打造一个竞争与交流的电子竞技高端平台,塑造中国电子竞技综合类赛事的专业品牌。

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电子竞技范文第4篇

2010年对EHOME来说,注定是不平凡的一年。过去一年中,EHOME成为了“夺冠专业户”,他们一举囊括了中国联通杯、中国国家队选拔赛、ESWC中国赛区、ESWC世界总决赛、IEM第五赛季、全国电子竞技公开赛、TopGamer、ROTK、SMM2010等十个大赛冠军1不管是中国的Nvcn、LGD和Deity,东南亚的SB、Nv.my,还是欧洲最强的DTS,都只能黯然成为EHOME登顶世界的垫脚石。事实上,简单地罗列出他们所获得的十个冠军说明不了他们的霸气,长期世界排名第一也无法完全反映他们的伟大,我们把今年最具分量的大奖颁给EHOME_是对他们这四年来在中国乃至世界DotA界统治地位的一种肯定。

在中国DotA走向繁荣的这几年内,CaNt、7L、CD、CH、XFY等几支战队先后崛起,却又在取得巨大的荣誉后如昙花一样凋零。跟这些队伍相比,EHOME拥有最为宝贵的气质一一稳定,他们也许会稍微陷入低潮,但他们总是会比别人更快地走出低潮。EHOME的长青不倒,凭借的是俱乐部规范化的管理和商业开拓,而不是某些投资者一时的头脑发热或者几个少年的酒后冲动。EHOME现役队员357曾经说过“EHOME给出的待遇不一定是最好的,但绝对是最稳定的。他们无论是训练环境、训练方法,还是处理事情的成熟度,都是中国最具有职业素养的。”当很多宫二代不再有投资战队的兴趣,当许多靠感情维系的战队找不到生存基础,EHOME俱乐部却一直在流畅稳定地运转着。

其实EHOME不是没有过低潮。2007年国内DotA气氛方兴未艾的时候,EHOME创队伊始就获得了2007年国内90%的赛事冠军,这是EHOME第一个黄金时期。但到了2008年下半年,由于队内人员的相继退役,第一支战无不胜的EHOME成为了历史。在大半年的低潮期里,他们没有拿到任何有分量的冠军。

就在人们惋惜又一支电竞豪门的没落时,EHOME很快就迈出了重新崛起的步伐,俱乐部经理71和队长820慧眼识才,首先发掘了刚刚进入DotA职业圈的Dai,然后说服已经退役的老队员GK和原孔的dgc复出。有了两位老将的加盟,EHOME在2009年的状态迅速回升,夺得多项冠军。

2010年初,EHOME从竞争对手CH那里挖来了Burning,同时入队的还有KingJ,由此EHOME开始了他们统治2010年的脚步。快人快语、拥有极强执行力的经理71,注重大局、心思缜密的队长820,刷钱永远不会让队友失望、出装永远让对手胆寒的Burning,拥有中国排名前三的中路solo实力的Dai,冷静沉着、擅打逆风局的357,团战、gank、辅助样样皆能的KingJ:这样一支EHOME,除了完美二字,我们已经找不到其他的话语可以形容。十个冠军的成绩,正是对“完美”这个评价最好的诠释。

2011年1月13日,在《电子竞技》刚刚对EHOME进行完专访之后,一个惊人的消息传来Burning和KingJ选择离开EHOME,加入了DK战队!他们为本刊拍摄的封面和海报,也成为了这一支完美之师的最后一张合影。一支完美的队伍分裂,无疑是令人扼腕叹息的,但也正因为此,他们在2010年的完美表现就更具有怀念和肯定的价值。另一方面,我们也丝毫不怀疑,拥有最好职业素养的EHOME俱乐部经过重组,一定能够在新的一年重新回到DotA战队的荣耀巅峰。

71

71:大嘴男人真汉子

2007年底,当EHOME俱乐部决定成立DotA分部时,当时还在全身心关注War3以及女子CS的唐问一(以下简称71)面对这个陌生的项目领域还有些迷茫甚至是不感兴趣。因为当时DotA会火成什么样子谁也不知道,而71甚至还不会打DotA,他只是例行公事般的这样说DotA分部成立的理由:“我们看中的项目,要能拿世界冠军。”

不过3年后,71已经深深的陷入了DotA和这支战队“不能自拔”。

这三年里,71带领着EHOME DotA分部几乎拿到了所有类别的冠军,从表演赛到世界冠军,3年前那支不为很多DotA迷所知的战队如今已经成为了中国DotA项目,甚至电子竞技的旗帜之一。而不可否认的是,71是这支队伍的灵魂和本身的旗帜。

从最早的HTML明星选手longdd的青涩与无敌,再到原GL元老Snoy、DC入主EHOME所带来的辉煌、以及2009在EHOME短暂的寻梦,直到820、357双核稳定后2010年10冠的新高度,不变的似乎只有一个,就是俱乐部经理71。

他给EHOME带来了很多,比如挑选队员的眼光、比如他带给这支队伍的凝聚力和自信心,甚至他的一句话:“记者照相的时候别拿着烟。”

在2010年,EHOME夺冠的疯狂让更多的DotA爱好者记住了频繁接受采访的71,也让电竞爱好者感觉他是一个口没遮拦、自大轻狂的大嘴男人。

不过就在2010年刚刚过去,71正在憧憬美好的2011年时,Bu rning、Kingj离队给他带来了巨大的打击。尽管过去三年EHOME的人事一直在变动,但是71还是倍感压抑,甚至在接受采访时两度落泪。这也许就是71的宿命:选择了DotA、选择了EHOME俱乐部经理、选择了电子竞技,那就要选择扛下去。

2010年的辉煌已经过去,这个大嘴男人在2011年开始就必须直面残酷的现实,不过这才是真正的71:一个真汉子。

820

DotA常青树:八老板

820,原名邹倚天,上海人,1989年4月13日出生。VS马甲Leinmbdjj。

邹倚天(以下简称820)成名很早。

2007年他在GL的时候就拿过后来被中国DotA玩家视为最重要的国际性DotA赛事ACG的冠军。不过因为当时DotA并不火热,以及在那次比赛中Snoy的刚背兽太过抢眼,所以820的名字并没有被太多人记住,其实当时的他是真正的Carry。那次决赛中他用的沉默术士,相信很多老玩家都记忆犹新。

820是一个低调的人,似乎他所要的一切就是团队的胜利。所以他只有到了最合适的团队,才会成为真正出名的人。GL给不了他这一切,因为很快他们就解散了;Cant也给不了他这一切,因为这里也不稳定。2008年,EHOME看中了820,820也看中了EHOM EI这也许是中国电子竞技历史上最成功的一次转会。

自从2008年和357来到EHOME,820就和EHOME绑定在了一起,以至于人们现在都记不清他的过去,似乎他从打DotA就开始在EHOME了。

在EHOME,820完成了属于自己的大满贯,各种全国冠军和世界冠军都收入过囊中,不过他依然很低调。

为了团队的胜利,他放弃了Carry的位置,也为了团队的胜利,他又担负起了Carry;同样也是这个理由,他在2010年又一次变成了辅助,把Burning推到了“DotA第一人”的位置。只要EHOME在不断地胜利,820就会永远的付出。

2011年,820将会承担更多,低调的他不仅仅在比赛中要为团队付出更多,比

赛之外,他也要Carry起来,更多的参与俱乐部和战队的管理。

面对Burnmg和kingj离队的事实,820说“现在EHOME正在生死存亡时刻,做为队长,退役的事肯定先不考虑了,正好对明年的包装内容也挺有兴趣,想去努力T,请大家给我们点时间,我们会回来的!”

357

淡定的电子竞技者

357,原名姚羿,安徽宣城人,1985年9月19日出生。VS马甲为357_18,目前最喜欢的英雄为Lina。

EHOME战队的5名队员中,357并不是最为出众的一个,但显眼的帽子每每会出卖低调的他。由于打电竞的时间太久,每天呆在电脑面前的时间太长,357的头发总是掉的很厉害,来到寒冷的北方后他就不得不整天戴着帽子。

早在侣岁的时候,357就开始接触电竞,最早的星际、CS,后来的War3、真三,他都曾经练习过。由于大环境的影响,比赛机会很少,357的职业梦想在这些项目上并没有成为现实,直到DotA出现。2008年初,接触DotA才半年的357加入了上海的CANT战队。后来几经辗转,他来到了EHOM已他坦承,EHOME最吸引他的地方就在于稳定,在这里他不用担心赛场外的任何事情,只需要打好自己的比赛就行。

据姚羿本人介绍,357这个ID可以一直追溯到真三时期。那个时候他们组织了一支真三数字战队,所有队员的ID都是数字,由于姚羿那时候比较喜欢一个台湾的选手“山姆鸡”,所以才取了一个谐音的357。这个“山姆鸡”到底是何方神圣,打的是什么项目,今天已经无法考证了,反而是谐音过来的357和队长820的两个数字lD,成为了DotA界最为响当当的名字之一。很多国外网站干脆把两个数字相加,称呼他们为1177组合,巧合的是,这个数字竟然与经理71的fD如此相似。

目前这支EHOME,他与820一样是资格最老的队员。出生于1985年的他今年已经26岁了,论年龄也是不折不扣的老大哥。正因为多了这几岁的沉淀,无论是在生活上还是在赛场上,357总是显得最为稳重。俱乐部经理71说过:“357是一个非常有想法和特点的选手,他在队内非常有话语权,这并不是因为他资格老。如果一个人的发言总是正确的,队友们势必更容易接受他的意见。”另外一位队友KingJ也谈到,357有能力让队伍内的任何争吵平息下来。

除了在赛场外成为队伍的主心骨之外,在比赛中357也拥有成熟到可怕的心态,他被公认为队内最善于打逆风局的选手。对于这一点,357对本刊记者说:“其实顺风逆风的差距不大,只要没有输掉比赛,就无所谓顺风逆风。有时候优势太大,对方会懈怠,会犯错,如果我们稳扎稳打,就很有可能抓住对方的失误反败为胜。”

2011年刚开始,EHOME就遇到了AAA和KingJ离开的“逆风局”,淡定的357将协助820重组EHOME,并再次向最高峰发起冲击。

AAA

当之无愧的最佳选手

EHOME.AAA,本年度最佳DotA选手的获奖者。其流传最广泛的ID为Burning,真实姓名徐志雷,安徽省铜陵市人,1988年2月16日出生,最擅长英雄水人、美杜莎,VS平台马甲为In_8。

一般来说,打主carry的选手总是会吸引更多的眼球,而在EHOME这样的冠军战队打主carry更是会赢得无数fans的敬仰。对于AAA的ca rry能力,不管是队友、对手还是观众,大家都毫不犹豫地相信一点:有他在,别人就没有资格打carry。在比赛中我们常常可以看到EHOME的其他人尽力为AAA拉扯出刷钱空间,而AAA也不负众望,很短时间内就拿出一身神装拯救战队于水火。

在carry位置上,本年度对AAA形成威胁的还有zhou、ZSMJ等人。单论刷钱能力,三人不相上下,但在出装理解以及战队成绩方面,AAA完全胜出。曾经和ZSMJ做过队友的Dai这样评价AAA与ZSMJ的风格“ZSMJ打钱特别快,最佳刷子的称号不是白给的。而AAA是一个很有灵气的选手,他根据场上形势选择出装的能力无人能敌。”

本刊2011年1月上(总第113期)曾经就SMM2010做过Bu rning的一个专题,介绍了这位EHOME夺冠的最大功臣。实际上在今年EHOME夺取十个冠军的征程中,有很多场的比赛都是依靠AAA神装救世翻盘成功的。与其他人相比,AAA的战术思想转的很快,而且手速和反应也是顶尖的。这与他曾经练习过War3有关,早在2006年左右的时候,AAA就训练过很长时间的war3,巅峰时期甚至和Sky、lnfi这样的职业选手交锋也是各有胜负。打War3的时候,AAA使用的种族是不死族,其APM可以稳定在260到320。这段时间的经历,让AAA对于英雄操作和战术转换都有了自己的理解,使用起DotA中的单英雄来更显得游刃有余。几乎没有缺点的AAA,加上EHOME十个冠军,获得本刊评选的今年最佳DotA选手当之无愧。

作为今年风头最劲的DotA选手,AAA可谓是名利双收,但对他来说,最重要的是一直不支持他走职业这条路的家人终于认可他了。在接受采访时,AAA对本刊记者说,他的想法很简单趁着短暂的电竞职业生涯,赚够足够的钱,然后跟一些朋友一起投身商界。或许正是这种单纯的考虑,让他毅然舍弃了EHOME良好的环境和成熟的体系,转投待遇更好的DK战队。考虑到一年前他放弃CH的高待遇转入EHOME的选择,我们可以说AAA变了,也可以说他成熟了。在利益与感情面前,任何争论都是苍白的,我们只能祝AAA好运,在新的队伍里能够尽快度过适应期,并在2011年获得更多的冠军。

DAI

Dai:微笑而腼

腆的节奏带动者

Dai,真名雷增荣,广西南宁人,1989年9月10日出生。最擅长用的英雄恶魔巫师、蓝猫,VS平台马甲为nmzszxsl。

与其他几位“外来户”不同,从2009年6月踏入DotA职业界开始,Dai就一直呆在EHOME。他是真正意义上EHOME培养出来的DotA选手。

采访Dai是一件很有趣、也很有压力的事情,因为他是一个腼腆而和善的大男孩。虽然面对采访者总是强调自己不知道说什么,然后推着旁边的357让他帮忙挡驾,但是一旦跟他找到聊天的话题,你会发现他其实也非常愿意跟人沟通。在记者终于“抓住”他了之后,Dai也开始跟记者侃侃而谈自己的职业历程。

在进入EHOME之前,Dai是玩真三的,他与ZSMJ组成的饭团战队曾经在真三界呼风唤雨,闯下了极大的名头。从真三转到DotA,似乎是中国DotA职业选手的一个相当普遍的经历。EHOME队内的五个人中,除了AAA,包括Dai在内的四个人都是先接触真三然后再打DotA的。在谈到从真三转DotA的原因时,Dai说只有一点一一真三太缺少变化,而DotA每一个版本升级都会带来很多新的元素。

刚进入EHOME的时候,Dai担任的是1号位,在度过短暂的学习期之后,他很快进入了状态,率领着EHOME在2009年8月勇夺

WCG2009中国赛区的DotA总冠军,彻底地让EHOME走出了阵容调整期的阵痛。在Dai进入EHOME后不久,鼎力推荐他的820曾经说过:“Dai的职业生涯前途不可限量,只要他改变过于内向的性格,完全可以成为下一支EHOME的领袖。”不久,当Burning进入EHOME之后,Dai从1号位改打2号位,令人惊喜的是,在这个位置上,他有了更加出彩的表现。整个2010年,前期靠Dai,后期靠AAA,已经成为EHOME的一个战术商标。

赛场下的Dai总是在微笑,但赛场上的他就完全变了一种风格。Dai的2号位在EHOME是仅次于AAA的存在,与常常后发制人的AAA不同,Dai的位置和风格决定了他从一开始就会成为全场的焦点。Dai通常会使用恶魔巫师¨on或者蓝猫这一类英雄中路solo,迅速到达六级以后就开始全场游走gank,带动节奏。

众所周知,中路solo是最考验对线和补刀实力的,每支队伍都会在这个位置放上本方对线能力最强的选手。拥有全国前三的中路soIo能力的Dai,在介绍自己的对线经验时,特别强调气势上的作用:“面对对方不能心里发虚,要勇敢上前去跟对方对点,在气势上压倒对手。一开始就压制住对方的话,经验和金钱上都会有优势,有了优势之后就能更好地压制对手了。对点时走位是一个经验问题,练习的多了,就自然能够把握好小兵仇恨和英雄射程的距离。”

KINGJ

KingJ:像小皇帝

James一样的全面男

EHOME KingJ,真名周扬,上海人,1988年11月13日出生,最喜欢英雄POM,VS平台马甲为NataJ和“小昂昂”。

初看这个ID,篮球爱好者肯定会以为周扬是NBA球星勒布朗詹姆斯的拥趸,实际上这只是个巧合。KingJ这个ID所纪念的另有其人(根据路边社消息,这个人就是周扬的前女朋友),并不是大名鼎鼎的小皇帝詹姆斯。

巧合归巧合,DotA赛场上的KingJ还真的就像NBA中的詹姆斯一样拥有超级全面的身手。他的对线solo能力、推塔能力、新英雄的上手能力,以及gank能力和团战能力都达到了很高的水准。作为一个多面手,KingJ能承担核心carry的重任(死灵法师、美杜莎和黑暗游侠),能打带动节奏的2号位英雄(恶魔巫师、末日守卫),能做控场(谜团),也能打gank和辅助(流浪剑客和死灵龙)。在EHOME战队内,KingJ是位置最多变、所使用的英雄最为灵活的队员,也是EHOME战术体系不可或缺的一环。

在场上位置多变、打法多变的KingJ在场下似平也习惯于体验新的生活,在短短的几年DotA职业生涯中,他就先后漂泊于FTD、KS CN和cYc等多支俱乐部。进入EHOME后,KingJ一方面不太习惯北京太冷的天气,另一方面也不习惯整天面对媒体,逐渐产生了离队的想法。2010年底,众多DotA战队都出现了大洗盘,重组后的CCM和DK战队都向KingJ和AAA伸出了橄榄枝。经过艰难的考虑,KingJ选择了离开EHOM E1加盟之前在FTD时的好友小池所效力的DK战队。

对KingJ来说,过去一年EHOME的辉煌让他难以割舍,此次闪电离队,他最感到对不起的就是三位队友以及经理71。离开EHOME已成定局之后,KingJ给71发了一条非常动感情的短信。对于短信内容,KingJ不肯做过多透露,他只是说到一“过去的一年对我们来说是完美的一年,感谢队友,感谢71,我们永远都是71教导出来的孩子……”

特别贡献奖――卞正伟

2010年底,中国最伟大cs选手之一卞正伟(AIex)正式宣布退役卞正伟的退役意昧着很多,因为他是电子竞技在2l世纪最初十年最好的代表人物,他的身上浓缩了电子竞技人几乎所有的优点:吃苦耐劳、坚持梦想等等。为了纪念卞正伟,2010年的特别贡献奖特此颁发给这位退役的CSer。

年度新人奖――丁超

作为目前天禄俱乐部五虎上将之一的丁超在2010年之前从未出现在公众的视野里。但也就在这一年,他让电竟爱好者记住了丁超这个名字。

在2010年WCG中国区总决赛中,丁超在8强中遭遇了杨正(WCG2010世界总决赛FIFA项目亚军。本杂志年度最佳体育模拟类项目选手),由于缺乏经验,丁超1:2输给了状态正佳的杨正。

而在8月份的全国电子竞技公开赛上,丁超和杨正会师决赛,2:0丁超甜蜜复仇,并拿到了自己最重要的全国冠军。不过这并不是丁超在2010年的最佳表演。众所周知,德国在FIFA足球这个项目上一直占据着统治地位,无论是单打还是双打,往往在世界性的比赛中最后争夺冠军的都是德国人自己。但是在中德电子竞技友谊赛中(9月9日到12日在世博会德国馆举行),丁超出人意料的战胜了德国的世界冠军Joshua Begehr并拿到了今年的第二个重要冠军。

一些FIFA项目的资深玩家认为丁超并不是凭借运气获得这两个冠军,他攻击性的打法让德国人都感到害怕。如果明年他能克服新版本的问题,也许他会有机会拿到中国人第一个WCG FIFA项目的世界冠军。

最佳CS选手――李秉垣“tb”

tb是一个90后孩子,很单纯,很腼腆,很多时候需要朋友的帮助,忘性比较大,常让朋友们比较尴尬,但他同时又是中国电竟豪门天禄俱乐部反恐精英CS战队主力成员,担任突击手,这是一个拥有世界级瞄准技术的90后疯子,自信起来,无人能挡,各种连续秒杀会让你流连忘返,其队友WX曾对人说,“如果比赛中tb能够更多的使自己冷静下来,这样的人我永远不想与他为敌”中国CS界老大哥Alex在WCG2009中国区总决赛上曾说“TB是中国最佳90后”如今随着tb在2010年的全面爆发,或许他已经是世界最佳90后了,无论是年初的Arbalet亚洲杯,还是年中的e-Stars,tb都用其恐怖的枪法将Tyloo带进四强,其在e-Stars上面对fnatic的疯狂表现,让fnatic指挥cArn在赛后对媒体赞不绝口,如今随着Tyloo重组,tb将首席和中国枪神savge成为队友,强强联合的组合必在来年再刮一次中国旋风。

最佳魔兽争霸3选手――黄翔“THooo”

截至到2010年11月7日,THooo已经在2010年的各项大赛中获得十个冠军,这也是魔兽争霸有史以来选手能取得的最好的成绩。

所以在2010年,如果在魔兽争霸找一位最佳选手,除THooo,无人能出其右。

从一位小字辈的选手,成长为今天的“神蛋”,从一个只会玩飘逸的90后,到现在细节把握极佳的“换族高手”。THooo只用了一年的时间,就拿十个冠军头证明了自己。

在2011年初的G联赛线下年终总决赛中,THooo又力压Infi夺得了新年的第一个冠军,我们相信,对于这个飘逸但不失稳健的孩子来说,这将是一个新的开始。

最佳星际争霸选手――戴逸“Loner”

2010年,星际争霸2在暴雪N次跳票后终于拉开了面纱,但遗憾的是,由于种种原因星际2的国服没有第一时间上线。

韩服和各个国家的服务器接连架起,看似在起跑线上国人已经落后于其余国家的选手了,但Loner勇敢的走了上去,以第一批国手的身份在星际2世界大赛上取得了很不错的成绩。

在2010年的4月至8月,Loner几乎获得了国内所有他所参加比赛的前三名甚至冠军,而在10月举行的暴雪嘉年华(BlizzCon)中,面对世界各国的高手,Loner更是离冠军仅有一步之遥。虽屈居亚军,但Loner的实力已经在全世界观众面前得到了体现。随后,年轻的Loner远赴韩国征战公认最强的联赛GSL,并在第二赛季取得了16强的成绩。

最佳星际争霸选手,我们授予在2010年中国最火热的星际争霸2选手Loner,不仅是对他在2010年优异成绩的奖赏,更是对他未来的期待和鼓励。

2011年,Loner的梦想就是在国际大赛里把五星红旗高高的举起来。

最佳体育模拟选手――杨正

在2010的WCG世界总决赛上,War3项目中国选手全部在8强被淘汰,CS项目也止步于8强……眼看中国军团将在本次WCG世界总决赛上颗粒无收时,FIFA项目选手杨正拯救了中国队――他史无前例的打入了FIFA项目的决赛并获得亚军。

无论从本身项目的突破・性还是对中国军团的整体贡献程度上讲,杨正的银牌都弥足珍贵。

也正是凭借这一出色的成绩,杨正当之无愧的获得了2010年年度最佳体育模拟选手奖。

年度赛事组织奖――北京亚博互动科技发展有限公司

亚博互动科技是2010年电子竞技赛事组织机构的生力军。

作为国家体育总局的合作伙伴,在过去的2010年,亚博互动科技成功举办了全国电子竞技公开赛(深圳)以及中德电子竞技友谊赛(上海世博会德国馆)。

全国电子竞技公开赛在赛事项目的设置上(共拥有4个大项7个小项)是目前中国为数不多的综合性赛事,而在赛事规模上也是今年参赛选手最多的大型赛事。中德电子竞技友谊赛虽然规模不大,但是从创意和国际交流的角度来讲是一次创新和尝试。

除了赛事本身的组织,亚博互动科技还利用其本身的媒体资源对电子竞技进行了很多正面的宣传,例如CEPL的新闻登陆央视新闻、中德电子竞技友谊赛出现在纽约时代广场等等。

2011年,亚博互动科技还将迎来新的挑战,持续全年的全国电子竞技超级联赛将于年初开战,这一新赛事能否给电子竞技注入新的活力还需要拭目以待。

年度新锐赛事奖――WDC

在中国DotA最缺乏顶级赛事的2010年,Loveen和他的团队站了出来。在2010年举办了WDC(DotA世界杯)。从全世界选拔而来的优秀队伍在中国为DotA爱好者奉献了一场又一场精彩的比赛。而WDC也点燃了中国电子竞技的激情很久没有电子竞技比赛现场有超过5000名观众,而PPlive上也有50万观众在观看比赛。

尽管比赛还有些许不完善的地方,但是Loveen和他的WDC团队却诚意十足,相信在2011年,也许第二届WDC会给我们带来更多的惊喜。

年度电竞品牌技嘉金牌主板

电子竞技的发展,一直离不开厂商的支持。从有电子竞技这个概念开始,IT企业就是电子竞技最有力的支持者。

2010年,技嘉对于电子竞技的投入是全方位的。技嘉在2010年对电子竞技的投入超过数百万元,并制造最适合游戏和竞技的产品来支持中国电竞的发展。在俱乐部方面,技嘉独家冠名了中国两大电竞俱乐部,WE和EHOME。而在赛事方面,技嘉一年之中可以说是“风光无限”,WCG、ESWC、IEF、StarsWar、GTL2010高校DotA联赛、英特尔技嘉高校星际争霸II联赛、ESTC、中德电子竞技友谊赛……等等,几乎所有的大型电子竞技赛事都有技嘉的影子。

电子竞技在中国已有很多年的发展,技嘉金牌主板一直是幕后默默的支持者。随着我国电竞事业的不断发展,我们更加需要像技嘉这样优秀的硬件厂商给予的各方面支持。只有这样,才能凝聚方方面面的力量,发展我国的电竞事业。

年度新锐电竞品牌i-rocks

在2010年之前,你可能很少听说过这个品牌。不过在2010年后半年,i-rocks却成为了最风光的电子竞技外设品牌。

2010年10月,该品牌首先赞助了Nirvana旗下的SC2分部。11月,i-rocks又成为了中国电子竞技豪门俱乐部WE的外设赞助商。在2010年底,如果你问Skv、xiaOt这些电竞明星在用什么品牌的键盘和鼠标,他们会毫不犹豫的告诉你:i-rocks。

作为2010年的新锐电竞品牌,i-rocks对于电子竞技的支持和赞助义无反顾,该品牌市场总监陈女士表示“i-rocks是一个年轻有活力的专业电子竞技品牌,我们的产品设计都是为了电子竞技选手和玩家,所以我们也会一直支持中国的电子竞技事业。”

2011年,i-rocks还将继续自己的电竞之路。

年度最具诚意电竞产品明基XL2410T显示器

2010年11月19日,明基BenQ了一款特别的显示器,这款看似“很丑”的液晶显示器却有着特别的故事:它是Zowei联合BenQ研发的一款专门为CS玩家设计的液晶显示器。

之所以说这款显示器具有诚意,首先是因为它是第一次显示器厂商专注于电竞人群:其次是这款显示器诞生的过程。

XL2410T显示器是为了取代CRT在CS领域的统治地位而生的,CS界传奇巨星SpawN和“AK王子”HeatoN全程参与了显示器的开发工作。

“电竞装备其实是一个主观性很强的东西,并不是最高的参数、最好的技术就一定适合电竞玩家。”这是明基对于电竞装备的定位。

所以这款显示器也是一款绝对“主观”的显示器:640*480分辨率也有120Hz的刷新率、纯黑的边框只是为了防止比赛时阳光的反射……

2010年,这款显示器确实是厂商最具诚意的产品了。

年度创意奖Razer雷蛇

越来越多的行业内的人都在评价Razer在变成一个“灯场”,因为他的产品似乎都在用一个一个漂亮的呼吸灯在打动消费者。

但是无论如何,Razer的产品都很漂亮,而漂亮的基础是建立在不断地创意之上。

2010年,Razer的巨蝮蛇鼠标就是在创意基础上的求变,招牌的呼吸灯拥有不同的颜色,而且拥有多种独立的功能。

2011年的CES上,Razer带去了更全的外设产品线,而概念产品Switchblade(据说可以在手掌上玩WOW和DotA)给人留下了深刻的印象。

电子竞技范文第5篇

为了提高学生竞赛成绩,学校成立了兴趣小组,有的学校甚至培养专门竞赛学生。这样大大提高了学生学习兴趣,落实了专业知识培养目标,学生的能力不断提升,在竞赛中表现让人看到职业教育成果。设想如果学校培养的学生100%达到(60%达到也行)这一标准,那么职业教育不愁没有市场。兴趣小组培养模式有力培养了学生能力,借此引入专业教学模式研究。总结此模式就是1+1教学模式(此种模式针对现在中职教育在校2年提出,对于第3年未含在内)。学校在学生入校后第一年共同培养,主要达到培养学生认识和使用各种电子元器件,电路图识图、画图,电子产品装配,仪器仪表使用等基本职业能力。第二年针对竞赛项目及社会其它岗位需求方向,开设专门化课程。这期间仍有公共课程,如体育、德育类课程。仅在专门化课程中采用小班教学,原有教学班级根据学生兴趣分成若干小组进行专业教育及实训。这样做能有力的保证教师教学精力,更好的利用学校与社会资源。学生的学习变为自觉的任务化学习,在老师的精心指导下,完成老师确定的任务。在条件成熟情况下,在兴趣小组基础上考虑建立社团,让学生兴趣做为发挥空间,学校提供场地与师资保证,充分发挥学生的主观能动性。社团建设可以考虑专业设置与非专业社团相补充,让学生根据自己喜好选择社团发展,发展学生个性,更有利于培养学生的综合素质。

二、从竞赛成效想到专业发展瓶颈

学生参加技能竞赛,已经具备了较系统的知识,有较强的操作能力,拥有一定的分析问题与解决问题能力,但在每次与其他省高手同台竞技会发现,学生仍然存在诸多不足,主要体现在内地学校教学缺乏企业因素,目前学校的校企合作还没有深入到课堂,没有深入到知识体系中。

1.教学大纲企业知识不足

职业学校教学大纲指导性不足,尽管如些,教学大纲中缺乏企业岗位知识结构要求,很少罗列企业相关知识体系要求。

2.教师基础企业能力不够

学校教师85%是由高校到职校,很少有企业工作经验,尽管每年各级培训多次提倡到企业煅练,但实际操作过程中少有落实,多是过眼云烟,参考见习为主。教师动手能力远不能达到企业专业技术人员水准。

3.学校管理企业经验薄弱

学校教学管理尽管提倡5S管理,但落实程度,坚持时间,效果落实上都不能达到企业程度。一是没有必奖违罚的氛围,二是没有能上能下的机制,三是没有持之以恒的信心。

4.训练设备企业成分太少

学校教学实训设备更新速度慢,考察性价比原因很多设备都是教仪设备,除少部分与企业能同型号外,很难达到企业的标准。尽管有些设备是企业投资建设的,也跟不上企业变化,达不到企业运行标准。

三、从专业发展需求看我校存在的差距

1.技能竞赛转化为教学模式有待研究与实施

技能竞赛的指导老师,在教学第一线的老师,用“工作过程导向”的教学模式,用“在做中学、在做中教、教学做一体化”的教学方法,训练参赛选手,取得了良好的效果,有待于在日常教学中去落实,1+1教学模式能达到学生精细化培养目的,让学生都能达到标准要求。

2.学生竞赛成绩有待提高

虽然我校在专业技能培养上卓有成效,取得过电子产品装配与调试全国二等奖,这一项目是我校优势方向,学校一直重视学生基础能力培养。但在专业建设其它方向仍不全面,仅从技能竞赛方向来看,我校在机电一体化方向存在盲区,在制冷与空调设备组装与调试也存在标准上的差距。从竞赛过程细节来看,工艺需要规范,排障能力与分析能力有待加强,对新技术使用需要着力研究跟进。

3.教师教研水平有待提高