游戏推广(精选5篇)

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所属分类:文学

游戏推广(精选5篇)

游戏推广范文第1篇

游戏运营推广是负责公司推入市场的某款游戏的总操作及后期各方面管理,细分的话主要有产品预热、推产品上线、活动策划、数据分析、渠道运营、市场投放以及客服工作。

在实际工作中,一个游戏的游戏运营不仅能胜任日常流程式的工作,还必须达到以下目的:延长产品生命周期,提高用户粘性;润滑每个部门,减少游戏事故的发生;提高游戏收入。

(来源:文章屋网 )

游戏推广范文第2篇

您好!

我是游戏推广二部的xx,已向人力资源部递交辞职报告,现由推广二部xx接替我的工作,今早我已经完成和xx的交接工作。

很感谢推广二部的全体同仁对我一直的照顾与鼓励,因为游戏推广工作压力实在太大了,要不我早就撑不住了。作为一名游戏推广者,不仅需要了解游戏,而且还需要很多营销的技巧,个人感觉我不具备这样子的能力。对于辞职而言,我感觉对我和公司都是一件好事,因为再这样子下去,我受不了压力,也会对公司造成不必要的损失。辞职以后我将会交出公司给我的电脑还有文具之类的,并移交到办公室。

最后希望公司越办越好,在网游界更上一层楼。

此致

敬礼

游戏推广范文第3篇

关键词:文化经济;游戏;产业;推广

1游戏推广的需求游戏定义

从古至今发生了很大的变化。早期游戏更多偏向体能上的或是类智慧思维竞技的活动,需要现实参与进行。而至现代,游戏多指用计算机平台进行的一系列交互操作活动。现代游戏多需要计算机平台和网络环境,并且种类丰富,美术风格独特,交互设计别出心裁。通常,广大游戏玩家要求游戏足够“吸引眼球”和“好玩”,其中“好玩”指交互性独特,体现在玩法。“吸引眼球”则是游戏界面丰富多彩。总之,互联网游戏制作精良,玩法各异,这是市场经济需求的产物,属于电子文化娱乐商品。怎么推广这类商品,怎么让这类商品更贴合大众需要,被大众认知接受,怎么塑造游戏的品牌,我们可以从文化经济学思维模式中寻找到答案。

2文化经济思维在非游戏类文化产品推广中的作用

用文化经济思维方式探索游戏设计、发行与推广,首先要明确文化经济思维概念。文化经济在经济学中属于实体经济,非资本主义国家品牌经济。文化经济是文化知识产权所有人通过工具,在现实生活和虚拟计算机网络空间创造的产品,包括实体的和非实体的。文化经济思维,则是针对文化经济产品的研发、生产、推广、发行各个环节中的诸多问题进行的思考,力求使文化产品真正面向大众,并且具有长久的生命力。

2.1以迪士尼为例分析

文化经济思维的作用文化经济思维如何体现?首先看迪士尼的例子。迪士尼家喻户晓,其卡通形象深入人心,并有服装、文具、玩具等多种衍生产品,成为全球最成功的动漫品牌。迪士尼成功,是源于对自身的定位:永远带给人快乐的回忆。迪士尼的主要产品是动画片,贯穿其中的是不变的理念。迪士尼定位于亲子,且没局限于成就亿万孩子的童年梦想,其作品成人也适于观赏。可以说,迪士尼定位不是某类受众群体,而是某类人类品质,宣扬真善美,宣扬美德。而人类即便肤色不同,文化不同,对善恶的评判是一致的,对人性光辉的赞颂是一致的,所以迪士尼正确的定位为自身成功奠定了基础。此外,其还有世界一流的制作团队,保证作品质量,塑造了优秀的卡通人物。迪士尼乐园把所有卡通人物集中在一起而没孤立展示,卡通人物形象群共同形成了迪士尼的“符号”。所有卡通人物都贯彻迪士尼信念,加之片子够多,使观众有足够时间完全沉浸,记住人物,记住正义,记住童话。这就为迪士尼后续的产品开发提供了庞大的产品内容和市场。

2.2以初音未来为例分析

文化经济思维的作用日本动漫产业全球知名,但不像迪士尼有自己的品牌,而是所有日本动漫共同构成“不是品牌的品牌”,即日本动漫,国家的品牌。在日本,轻小说、动画、漫画、插画、游戏、音乐、手办、剧场电影都有紧密联系,于漫长的发展过程中形成。而纽带,就是日本动漫文化DNA,包括标志性的日本动漫形象和日本文化。新潮、自由、豁达、精致、专注等思想贯穿其中,同时展现了日本人的生活。“初音未来”是日本最成功的虚拟歌手,而其本身是一款使用真人声音的音乐制作软件,允许制作者真人发声,制作电子音乐并填词,从而完成一首完整歌曲,犹如为初音这个虚拟偶像专门写歌一样。初音的衍生品有歌曲、动画、漫画、手办、同人等多种内容,初音未来这个虚拟角色本身就是整套“初音产业”的商标。初音和迪士尼一样,需要有庞大产品集群作为依托,初音的产品基础就是大量的音乐。

初音有权威的官方网站,所有音乐发烧友、技术宅制作的同人音乐都可上传与大家分享,接受评判,而下载量最高的歌曲会成为初音的保留曲目,用在音乐会等场合。初音未来既是一个品牌,也不是一个品牌。初音本质上是软件,但是从人类情感角度上讲,初音是一个讨人喜欢的16岁小女生,而从整个初音构成的体系上讲,初音的音乐、图片、漫画、游戏共同构成了初音未来。初音未来正是日本动漫文化的缩影。在这样的大环境中,日本的游戏也受此影响,独具一格。日本游戏和动漫一样,是由零散的个体构成的一个总体。原创游戏很多,但是更多的游戏往往是由当季度最流行的或是前一年时间内火热流行到现在余热未消的优秀作品改编的。从以上的分析可以看出,日本人是将游戏与整个动漫产业挂钩来进行游戏的文化解读的,整个游戏从风格到玩法设计都基于日本动漫设计。日本游戏创新很大层面上依赖动漫创新,即便是原创游戏,也带有浓烈的日本动漫风格。日本动漫和游戏同时以“日本动漫”为一个DNA来建构整个产业,从而衍生出各种文化产业活动和产品。

3文化经济思维如何在游戏推广发行中起到作用

动漫和游戏不同,动漫是单向讲故事,游戏是多向互动。适合动漫的文化经济运作不一定完全适合游戏,尤其是原创风格游戏。而且游戏不同于其他商品,游戏不像地区特产,可以很容易地设计创意密码,也无法换个包装,重起个名字,作新的解读。游戏与普通商品最大不同在于:普通商品往往是已经存在的,我们要用文化经济思维来进行创新解读,为之赋予全新的文化内涵,让人们重新发现和认识一件商品,体验由一件商品带来的附加文化,同时还能用文化元素丰富产品。游戏与之不同,游戏往往是现实中不存在的东西先被设计出来,之后再想办法进行推广。游戏在设计之初就已经有附加文化了,已经在考虑如何与商业接轨和如何营造全新视听体验了。

尤其是大型世界观展示的场景游戏,更是如此。可以推测,游戏的文化经济解读是做在“事前”的。游戏能否用新奇文化符号组合的方式推广还有待论证,毕竟目的不同。实物商品需要让观众有认知、解读,而游戏一旦定下,就不能轻易改变。大型游戏投入大,难以创新尝试,失败的代价太大。小游戏则不然。有一款游戏叫做《植物大战僵尸》。这款游戏颠覆了人们对于“僵尸”的理解,融入了趣味性的全新元素。其之所以成功,在于创作之初就将两种不相干的东西组合到一起,并且针对这种组合专门设计了玩法。由此可知,游戏制作后再想办法进行解读和创新,为它寻找新附加值,并非易事,而且就算找到了,能不能保护游戏本身的理念也需要深思。除非我们不针对单一游戏来进行考虑。就像日本动漫的流行不是归功于某一个动漫作品,而是所有动漫作品共同的贡献。可以说,如果一家公司所有游戏作品宣扬的都是同一种理念,或是同一个世界知名游戏制作人的作品,那么,这个理念或是制作人或许就可以成为一个品牌。

4结语

笔者认为,游戏想要结合文化经济思维的解读,形成新的附加值,就必须跳出游戏玩法的简单范畴,像动漫一样,结合各种新渠道、新技术,用新的办法来展现传统的东西。要用游戏的某种令人印象深刻的特点形成游戏的品牌,不单是视觉上的品牌,更是心理上的,形成一种理念,让人们觉得玩这款游戏就是与某种思考方式或是理念挂钩了。这才是最适合游戏的推广方式。

参考文献:

[1]魏晓倩.网络游戏产品的市场营销策略探讨[J].品牌,2015(10).

[2]衣倩倩.网络游戏品牌营销传播策略研究[J].青春岁月,2015(05):98-99.

[3]刘向晖.网络营销导论[M].清华大学出版社,2005.

游戏推广范文第4篇

[关键词]网络游戏 游戏市场 游戏设计

[中图分类号]TP393 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)02-0137-01

随着近年互联网的大量普及,网络游戏已然成为普通大众的主要娱乐形式之一,其所参与的对象从原来的15-30年龄段,已发展到全年龄段,网络游戏市场以成倍的规模增长。发展到2010年据艾瑞调查公司的数据显示,中国网络游戏市场规模达到318.6亿元,但玩家的规模在前几年的迅速扩大后,相对趋于饱和。中国网络市场的细分更加精细化,即:玩家对游戏的品质更加看重,游戏公司必须重视用户体验的需求。

中国原创游戏在近几年有了一定发展,也涌现出一些不错的国产游戏。例如:金山软件的《剑侠情缘网络3》,网易《梦幻西游》等获得了不少玩家认可,保持了较长时间的关注。尤其《剑侠情缘网络3》,以其精美的3D游戏场景,充满中国古典特色的角色造型,还有充满内涵的中国武侠文化,给玩家留下了极深印象,并且在满足各种不同玩家的口味上设计了不同类型任务,可玩性极强,拥有较好的游戏粘黏性,巩固了不少玩家群。但从中国原创游戏整体的现状来看仍存在诸多问题,现分析如下:

一、存在的问题

(一)游戏市场发展尚不成熟

国内游戏市场逐渐形成由几个大型游戏运营公司主导的现状,而相对的小型游戏运营公司被挤压,很多纷纷撤离竞争激烈的运营市场,开始转向海外游戏出口和产品的研发上。这样的分流是市场竞争之必然,但新的一轮问题接踵而至,中小型公司的生存空间受到打压,大型企业霸占市场,势必导致垄断,致使市场发展更加不均衡,中小型公司研发的产品必然要通过拥有众多玩家资源的企业寻求合作,产品多,平台有限,研发公司的利益势必缩水,导致研发团队经费短缺,从而影响了研发产品的质量,形成新的恶性循环。

(二)游戏市场推广不够成熟

在游戏市场推广,国内游戏企业以及相关的媒体推广公司在推广方式上存在较多问题,例如:一些公司为了吸引更多用户的眼球,不惜采用与游戏真实内容无关的低俗、黄色的广告宣传模式植入到网页链接中,当用户点击网页时自动跳出。这种推广模式不但收不到预期的推广目的,而且引来大量网民的反感,让不少新研发的游戏作品的推广遭遇风险和不测。

(三)对周边产品的推广意识还有待加强

国内原创游戏的生存因其本身的问题,在用户的粘黏度上还有待加强。尤其是一些社交类的游戏其生存周期较短,企业没有做好周边产品推广的准备,游戏昙花一现的情况比比皆是。同时,游戏研发团队研发工作量大,在与运营公司的合作中没有做好周边产品推广的准备等等。

二、相关建议

网络游戏在经历了十来年的发展,在整个市场上各个企业逐渐有了自己的定位,不少中小型企业扬长避短,退出运营市场,走研发产品之路或者出口海外之路。但正如所有企业都意识到的,中国国产游戏的根在国内,国内市场一天没做好,中国游戏就不会有真正的发展和壮大。有的寻求大型的企业合作,走合作开发的途径。这些现象的出现说明市场逐渐有规律化,功能细分化,但整个市场链还不成熟,不平衡,中小型企业处于弱势地位,并不利于游戏市场的发展。这些就需要相关政府出面规范和出台一些扶持中小型企业的鼓励政策,同时加强管理,大力打击不合理竞争和违规运营,促进游戏市场的健康发展。

在市场推广上,应从用户的角度去考虑,不要一味走低级趣味,强行嵌入的方式,而应获得用户的好感和信任,寻找健康、可持续发展的推广模式。同时推广思维上应该整体和系统,对市场做好充分的准备,推动游戏周边产品的开发,为企业盈利拓展更多的空间。

鼓励建立品牌企业,由企业推动游戏产品的市场投放,而不是打一枪换一炮,甚至一炮都没放,就解散。游戏研发企业应着力于产品质量的提高,沉下心来做好产品,而不是为了短期利益,采用不正当的竞争,避免产品同质化的进一步恶化。

游戏推广范文第5篇

2008年,市场增长速度保持了40.3%的高增长率,市场规模达到12.1亿元。手机游戏的用户数保持了高速增长,达到1.36亿人,相比2007年增长了52.1%,超过中国手机用户的20%。

在3G市场的推动下,手机游戏服务商业模式逐渐清晰,产业链分工与合作更趋细化。到2011年,市场规模将从12.1亿增长到40.3亿元,3年年均复合增长率达到49.3%。

盈利模式寻求突破

手机游戏目前大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市场。

下载收费。下载收费是单机游戏主要的商业模式,如中国移动的百宝箱业务,按下载游戏的次数收费,或者按包月收费,到月底的时候,移动运营商与手机游戏服务商分成。手机游戏服务商也会推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费。

购买游戏点卡。通常是推出包月服务,此种模式在日本和韩国比较普遍,或者用户购买虚拟点卡为游戏进行充值。中国移动开放手机游戏收费接口后,这种计费模式也将得到更多的采用。

虚拟物品销售。免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而销售虚拟装备的运营模式。用户免费下载,免费进行游戏,但是用户如果需要享受更好的服务就要在游戏里面购买商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品。

市场6大主要问题

尽管前景诱人,但是国内手机游戏行业发展的问题也十分突出,成为制约行业进一步发展的主要瓶颈。

问题一:版权问题制约健康发展。手机游戏同样是盗版商的觊觎对象。盗版手机游戏网站横行,夺取了本该属于手机游戏开发商和服务商的利润。

问题二:游戏同质化,缺乏创意。手机游戏的研发本来是一个需要投入高端人才的过程,但是目前存在大批的小作坊式研发团队,靠抄袭别人的创意和设计,经过简单包装就作为新产品进行推广,形成了不良的市场环境。

问题三:游戏内容缺乏手机特色。手机网络游戏多数产品陷入了PC网游的模式,照搬PC网游,直接移植到手机中,导致针对手机这一独特的操作平台和手机游戏玩家这一群体,游戏的互动性和体验型不足。而且,更有部分产品同质化严重,内容单一,陷入“打怪升级”的怪圈。

问题四:游戏质量亟待提高。大多数SP为了远水解近渴,花重金大量购买韩国的JAVA游戏。为了降低成本,一些企业简单模仿国外的产品,花较少的人力物力,研发出的游戏有粗制滥造之嫌。而这些游戏没有经过严格的筛选就进入发行领域,大大降低用户对手机游戏的整体评价。

问题五:游戏平台不统一。因为目前一部手机不能同时支持两个操作平台,所以开发不同平台的手机终端对手机厂商的压力比较大。中国移动支持的游戏基于JAVA平台,中国联通支持的游戏基于BREW平台。平台的不同,影响到手机游戏的互通性和适用性,对用户来说也不便利。

问题六:网络服务水平亟需提高。手机网络游戏的用户最头疼的是网速不能满足要求。信号盲点是手机网络游戏亟待解决的问题。以目前的情况来看,地铁及一些建筑物中没有信号的现象经常出现。更重要的是,现在的移动网络承担大量用户同时在线游戏的能力有限,当在线用户达到一定数量就会不堪重负,这是手机网络游戏的“软肋”。

把握机遇的3大对策

企业的创新能力决定了发展潜力。手机游戏的发展你必须突破PC游戏模式的限制。手机网游应当针对手机这一不同的操作平台和独特的用户体验来进行考虑。手机网游企业在面临竞争的同时必须加强新产品的研发和推广,不能陷入同质化的恶性竞争当中,重走原来SP的老路。

对策一:从用户基本特点入手设计产品和服务

目前,手机游戏的用户的主要特点是“低龄、学生为主、男性为主、低收入为主”,因此,在进行游戏产品的设计和开发时,必须要以此为基础。

增加产品趣味性。从产品设计来说,必须满足低龄用户的产品需求,建议开发动作类、角色扮演类游戏;益智类和类等花费时间少、使用方便的产品也是开发的重点;针对用户的特点,推出体育类游戏也会得到用户喜爱。同时,在画面、声音等方面完善用户的使用体验。

降低使用游戏的成本。用户收入较低甚至没有收入的特点使得免费游戏将得到用户的喜爱。从调研情况来看,无论是单机游戏还是网络游戏,用户均倾向于“免费尝试”,即首先试玩游戏之后再进行后续的付费。同时,在采纳“包月”等形式的同时,可以因地制宜降低上网的资费。

加强运营商平台对游戏的推广力度。目前,运营商平台还是用户进入移动互联网、使用手机游戏的第一入口,因此,运营商加强对移动互联网入口平台的控制,以及在此基础上进行游戏的宣传推广效果依然十分明显。

PC互联网、非官方的wap网站是手机游戏推广的有利补充,游戏服务商可以自主进行推广,以扩大游戏的用户群体。报纸、杂志、电视等传统媒体对游戏推广的效果不太明显,形象宣传较产品宣传效果更好。

加强口碑营销增强用户接受度。用户间的交流和推荐是用户最为接受的推广方式,游戏服务商可以通过游戏竞技比赛等方式来增进用户对游戏的了解程度,同时也对一些新游戏进行宣传和推广。由于互联网仍然是用户接受信息的主要渠道,游戏服务商可以在互联网站和论坛上开设讨论区,便利用户之间的交流,同时提升用户对游戏产品的认知度和接受度。

对策二:加强游戏运营模式的设计和开发。

电信运营商在移动互联网产业中处于核心的地位,担负着盘活移动互联网产业链的作用。在运营手机游戏的同时,要建设好移动互联网游戏运营的平台,以帮助SP、CP进行游戏开发、推广和销售。共同推动手机游戏市场保持快速、稳定的发展。除此以外,积极推进3G建设、增加上网带宽、降低上网资费等也成为运营商开展手机游戏业务的必要基础和保障。