民间游戏社团活动总结(精选5篇)

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所属分类:文学
摘要

二、活动目的 通过对中国国民素质问题的揭示,与其他大国的优良素质的比较,客观地展现中国国民素质问题。以一系列的活动形式,教导我们广大青年特别是大学生,做一个有文明、有修养的人。真正体现中国大国特色。 三、活动主题 做好大国民 五、活动地点 J2…

民间游戏社团活动总结(精选5篇)

民间游戏社团活动总结范文第1篇

一、活动背景

中国上海敢于举办世博会,代表着一种胸襟和自信。但是,其中也夹杂着某些“不和谐音”——部分游客的不文明举止让人遗憾。如何做有一个真正文明的人?一个有文化、有教养的人?这是我们这一期团组织生活的重点。

二、活动目的

通过对中国国民素质问题的揭示,与其他大国的优良素质的比较,客观地展现中国国民素质问题。以一系列的活动形式,教导我们广大青年特别是大学生,做一个有文明、有修养的人。真正体现中国大国特色。

三、活动主题

做好大国民

五、活动地点

J2—201

六、活动流程

第一阶段:准备阶段

在会场门口摆置宣传板,进行PPT调节工作以及工作人员的就位;学生入场,嘉宾入场。

第二阶段:实践阶段

(一)、国民素质问题

1、活动开始,齐唱团歌

2、揭露问题——通过一系列的对比,充分展现中国国民素质问题。(附PPT)

3、激情PK——小品:《女生寝室》VS《世博志愿者》

4、合唱(两个班一起)

(二)、做优秀国民

1、吉他弹唱《白桦林》

2、手语表演《勇敢的梦想》

3、诗歌朗诵(现场二胡伴奏)

4、话剧《白雪公主》

(三)、总结期望

1、游戏:击鼓传球。(活跃气氛,激起高潮)

2、同学自由发表意见,团支书做总结。

3、主持人宣布活动结束,班委留下清理现场。

七、活动意义

希望跟随上上海世博会的步伐,通过这次团组织生活,增强爱国主义精神和国家荣誉感,是同学们能够肩负这种历史使命,更好地投身到学习中去。

团组织生活策划书(二)

一、活动主题

Hold住你的大学生活

二、活动地点

J2

三、参与活动人员

保险**班全体同学

四、活动背景:

结束高中生涯,迈入大学校门,我们开始了全新的人生征程,五彩缤纷的大学生活编织着一个个大学生的人生梦想。如何规划好自己的大学生活,处理好人际关系,把大学生活过得精彩而又充实,对大学新生的我们至关重要。

本次活动让同学们思考如何坚守自己的梦想,如何适应大学的学习节奏,以便于在今后的学习生活中树立正确的奋斗目标,培养良好的学习习惯,从而在大学的沃土上放飞梦想,收获喜悦。

五、活动流程:

1、主持人宣布活动开始,大家齐唱团歌、

2、主持人讲解活动章节。共分为4章,分别为:梦想、社团、学习与生活、人际关系。每章下设2~3个节目,

chapter1关于梦想

①张琴等东区女生歌曲《梦想》

②宋梦莹舞蹈

游戏:出二十人,混合分为两组,由开始一人发音零随声任指一人,那人随即亦发音零再任指另外一人,第三个人则发音柒,随声用手指作开枪状任指一人,中枪者不发音不作任何动作,但中枪者旁边左右两人则要发啊的声音,而扬手作投降状。出错者在一旁等候受罚,每组出局三人。

③请几位同学说说自己的梦想

④活动现场让大家把梦想写在纸上,一个个上前将自己的梦想贴在黑板上,后由主持人读出几人的梦想,注意不用念名字。

chapter2关于社团

①李子清歌《因为爱情》

②梅6代表体操表演

③学生代表发言讲自己的感想

④张月舞蹈ROCKTHEPARTY

chapter3关于学习与生活

①梅6-227小品《那时花开--4个女生的故事》

②游戏五毛一块在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。

③栎2男生小品《方言大联欢》

chapter4关于人际关系之团结

①游戏打开千千结团体所有人手拉手围成圈,记住你的左侧和右侧人员,听到“松开手”的指令后,人员自行乱走,这时主持人说“停”,大家停止行走,并按原来的顺序牵手并想办法恢复圆圈,其中可以钻、转身等,但手不能松开。最终恢复成原先的圆圈或者两个小圆圈,也有可能无法恢复,但几率很小。

②合唱《我们是一家人》

③结束语

六、事前活动准备

申请教室,并用彩带、气球等装饰会场,合理安排活动场地。

七、事后活动总结

1、班干部及负责小组留下来清理现场,做好场地的卫生工作。

2、团组织生活后团支部进行总结,加大认识团组织生活的意义,找出存在的问题,给下次的团组织生活更好的指导。

3、及时听取同学们的意见,总结反馈活动中的问题。

八、活动特色

1、将大学生活细化为几个关键词如梦想等,分章节的进行活动,节目形式新颖,紧扣主题,篇章明确。

2、增加了2次游戏环节,提高同学们的参于度。

3、更换节目主持人,给了他人展示自己、锻炼自己的机会,同时吸引的的人参与扩大团组织生活的影响。

4、节目形式有小品、歌曲、等形式多元化,陶冶大家的情操,挖掘大家的兴趣爱好。

团组织生活策划书(三)

一、活动背景

白驹过隙,时光荏苒,转眼间大一生活已过去了一半。回首过去,去看我们的大一生活,它或新鲜或迷茫,或充满憧憬或孕育希望,而我们——这群大一新生们,经历了军训、社团招新、寝室生活,最后到准备期末考试。我们在慢慢成长,我们在这一学期坚定目标、绽放光芒。

昨日重现,即为重现大一上的故事,回首大一生活,反思与总结,为下学期做准备。

二、活动主题

昨日重现

三、活动地点

四、活动时间

12月16日

五、活动对象

保险**班全体同学与金工**全体同学

六、前期准备:

(一)、团支部举行多次会议,商讨如何进行,并提做好学生动员工作。

(二)准备班级PPT,活跃气氛。

(三)、收集比赛环节所需的节目由组织委员汇总筛选。

(四)、选出2名主持人,在活动前做好前期交流,培养默契,准备好台词与串词。

(五)、宣传委负责宣传板的绘制,做到既能突出主题,又有创意。

(六)、生活委员采购小礼品布置教室所需材料。

七、活动流程:

(一)教室布置

1、班干部必须提前半小时到场,布置教室。

2、宣传委保证黑板报的布置,力争有创意,有美感。

3、负责放PPT的人员提前做好多媒体调试,如不能使用,则必须做出相应的补救。

(二)具体活动

1、主持人上台讲开场白,强调我们这次团组织生活的目的及意义,增强大家的积极性。

2、全体起立,唱中国共产主义青年团团歌。

3 播放PPT

4、歌曲《yesterday once more》 金工班 梅6

5、轮滑 金工班

6、小游戏“一元五角”

7、歌剧《那时花开》保险班 梅6

8、歌曲《一个像夏天一个像秋天》

9、游戏 仙人指路

10、歌曲《流泪》

11、双节棍

12、游戏梦中情人

13、保险班东区男生小品

14、合唱《相亲相爱一家人》+主持人宣读结束语,宣布团组织生活结束。

八、活动后期:

1、班干部留下清理现场,做好卫生工作。

2、团支部进行总结,由文字编辑写出书面材料,加大认识团组织生活意义,找出存在问题。

3、听取同学意见,总结活动中问题。

九、活动特色:

1、每个环节都让尽量多的同学参与进来,给了更多人展示自己、锻炼自己的机会,同时吸引更多人参与扩大活动影响。

民间游戏社团活动总结范文第2篇

中国人的习俗,岁末是一个除旧迎新的节日。按照规矩,我们总结一下本年度游戏业界做一个民间的网游年鉴。在知识精英的炒作下本年度产生了许多新鲜的语录,我们也一一记录在案。这是一个时代的缩影,这是我们生存的环境。

对于一款游戏来说,诞生的早晚并不能决定你的市场影响力,事实证明“优秀基因”才是最重要的。放眼今年的游戏市场,虽然“大作、臭作、应景之作”频出,粗略的数下有数十款新游戏面世,但是真正拿得上台面的游戏仍然就只有那么几款老游戏,这真验证了那句老话“经典恒久远,老脸永流传”。

按照每年一部资料片的原则,暴雪在年底又全球同步发行新的资料片“巫妖王之怒”(Wrath of the Lich King,简称WLK),照例CWOW不在全球同步之列(我们是火星人?),网友戏称CWOW玩家已经被遗忘在角落,在全球都步入巫妖王时代的同时,CWOW的WLK却成了“忘了开”。

我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。标准“规定”,连续使用网络达到或超过6小时,而且这种症状达到或者超过3个月,可鉴定为“精神疾病”。专家又说“其中,玩游戏成瘾中以沉迷于《魔兽世界》的人居多”,对于绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏,但是有一天别人却告诉你说“你精神有毛病”。

你不懂我,我不怪你,但是说我是“精神病”你就有问题了。我早就跟你们说过了,游戏也是一种娱乐休闲手段,我只不过把别人泡妞、玩牌、打麻将的时间用来游戏而已。

“你这一辈子都不会懂俊男美女的爱情故事”。劲舞团拥有数量庞大的玩家群体,这款游戏自诞生以来就一直处在舆论的风口浪尖上,像魔兽一样影响着数量巨大的玩家群体,自然也成为社会关注的对象,人们总是不自觉地把一些社会现象归结于游戏,甚至于无中生有制造出一些新闻。像“吃饭、喝酒、打劲舞团”这样的标语只是网络上大家的一些调侃,但是当有些玩笑开大了之后,那么影响也自然触目惊心。

你说你个老太太,躺了100多个小时,你

怎么还没死呢,你想学木乃伊呀?

汶川大地震发生之后,各大网站、媒体举行了各种纪念活动,网站一律都只有黑白色,游戏停运、服务器关闭,全国默哀。在这个举国人民同悲戚的时候,一个特别的视频出现并在网络上迅速传播。一个自称是劲舞团玩家的辽宁女孩,因为各种纪念活动影响了她的游戏和生活而在视频上大骂四川灾民。

起初人们将矛头对准了“辽宁女”,通过网络强大的人手搜索引擎将这个女孩子的各种信息资料曝光(包括真实姓名,身份证号,家庭住址等信息)。但是很多人也提出了疑问,根据原视频,辽宁女并未在视频中提及自己是劲舞团用户,也没有提到辱骂的动机与劲舞团有关。引起辽宁女和劲舞团关联的是所谓“网友”提供的辽宁女的劲舞团账号,该账号从未激活。

官方说法:在这个特殊时间,有组织有预谋的进行此类事件,这是行业的不正当竞争行为。

辽宁女事件将只是开始,相信以后还将有一些类似的“某某男、某某女”的事件。没有法律约束的网络可以让人一夜成名,也可以让人遗臭万年。网络,成了人们为所欲为的工具。我们有上亿的网民,但是却没有一部相关的立法。

为了满足大众那些现实中可能一辈子也实现不了的权利和欲望,史老板和他的策划团队为玩家构建了一个可以痛快淋漓宣泄情感的虚拟世界。“在《征途》里,我们所做的一切都是为了装备,一切装备只是为了杀人。做极品装备并不需要聪明的头脑,只要你有钱就已足够。装备体现了一个人有没有钱,敢不敢造,以及在社会上是否吃得开。”玩家“战神V”这样总结《征途》。

不可否认《征途》有它自身的魅力,良好的操作控制、鲜明的职业特色、丰富的装备搭配和爽快的PK系统,都是它吸引玩家的地方。但是作为一款公认的“烧钱”网游,游戏投入始终是《征途》的一大诟病,而玩家对游戏公司一次次公然出售经验、利用频繁开新区、合并老区挤走免费玩家的做法也一直颇有微词。

而正是在《征途》在线人数急剧下降的压力之下,精明的史老板迅速翻出两年前的版本略加修饰后,《征途怀旧版》横空出世(2008年9月27日公测)。无数老玩家带着无限憧憬重返《征途怀旧版》,很快在线人数再次逼近百万。虽然官方承诺的“没有开宝箱、没有装备改造、没有经验促销活动”一一兑现,但史老板想从你口袋里掏钱,玩家从来无法拒绝。

有人说,这是一款走了还想来,来了又想走的游戏。尽管骂声一片,可是《征途》三部曲还是吸引着大批忠诚的追随者(包含《征途时间版》)。这些骂声有的是对《征途》的绝望,有的则是对它的衷心喜爱。无论如何,一款网游能根据市场需求一分为三经营,在业内还是首创,这也是同行们不得不佩服老史的地方。

《梦幻西游》是什么?它是一款超两百万在线人数的神作,是一款至今仍运营良好,为游戏公司创造财富的好游戏,是一个孕育了《大话西游》系列等作品的摇篮。

我们从《石器时代》开始接触回合制游戏,品尝了友谊的喜悦和战斗的快乐之后,蜂拥而至的外挂将玩家挡在了它的大门之外。而后有了《魔力宝贝》,凭借着良好的经济体系和前期对外挂的防范,令无数玩家重拾热情。可惜花无百日红,重蹈覆辙,总令人无奈。正当回合制陷入低谷,众人沉浸《传奇》之时,《梦幻西游》以黑马姿态一跃而上。

民间游戏社团活动总结范文第3篇

一、当前民间儿童游戏的特点

2007年5月到2008年3月,笔者在北京市三环以内就民间儿童游戏进行了田野调查。尽管田野调查不能穷尽所有民间儿童游戏的种类和形式,但是,正如荷兰学者胡伊青加(Johan Huizinga)指出的那样:“论旨游戏与文化的关系,我们无需涉及游戏的一切可能形式,而只需限于它的社会表现。”[1]就目前所收集到的民间儿童游戏的存在形式,笔者归纳出当前民间儿童游戏的特点,供研究者进一步探讨。

1.玩具的变迁趋势:手工制作到机器生产

玩具与游戏人员、游戏规则共同构成游戏活动必备的三要素。通过一定的玩具,游戏活动才得以正常开展,游戏的规则也才能付诸实践。玩具的产生与社会生产力水平和文化水平有很大的关系。过去孩子们常常自己手工制作玩具,比如用闲置的自行车链子做链子枪、用树杈做弹弓、用碎布缝制在一起装上谷物等做成沙包。随着科学技术的发展和工业文明的逐步深化,一些科技型玩具大量被开发、生产出来。调查显示,当前儿童的玩具大都以工业成品的形式出现(如塑料的空竹、闪光的陀螺、电动手枪),通过购买就能得到和使用。而大量可以成为玩具的自然性物品和社会生活性用品,诸如昆虫、石块、泥巴、竹竿、花草、手巾、瓦片等在调查中并未出现。

玩具的工业化无疑是工业文明的体现,但是对于儿童来讲,缺少自己手工制作玩具的体验,实际上缺失了培养创造力、想象力的机会以及付出与收获的心理体验。当然,当今儿童所竞相购买的玩具,也往往是生产商将以往游戏中使用的玩具和当代孩子们感兴趣的卡通等有机结合起来后生产出的产品,游戏的形式在一定程度上得以传承,游戏文化的传承性与时代性从而得以融合在一起。

2.城市环境:与自然相关的游戏相对少见

民间儿童游戏总是在一定的范围和场域中展开的,某些特定的游戏种类需要与之相适应的特定的自然环境,同时特定的游戏形式也需要与之相适应的特定的自然条件。比如与“泥土”相关的游戏,诸如打弹珠、插小刀、太平天国等游戏,对应的特定场域是泥土地;而粘知了、捉蝴蝶、拉家雀儿、玩萤火虫、逮蚂蚱等游戏形式则对应自然环境中相应的小动物。但是此次调查中,无论是以上提到的与泥土和动物相关的游戏,还是反映人们生活的收集类游戏(比如集糖纸、集小棒等),带危险性的模仿游戏(比如斗拐、跳马、骑马打仗),在城市中都相对少见。这与现在的城市环境密切相关。

城市,尤其是像北京这样的大城市,人口密度大,似乎早已没有足够的空间来供孩子们玩耍。小区里的健身区、公园几乎已成为孩子们最好的活动场地,但是城市环境的商业化程度较高,即使是公园中也大都有大型的人工玩具,孩子接触自然的机会少之又少。高耸的楼房使得人们彼此交往的机会减少,孩子们在胡同里一喊,就聚集起一个游戏团体的场景已成为记忆。而且,城市环境中发达的电视、电脑、网络等媒介吸引了孩子们太多的注意力。这一切割断了孩子们与大自然的联系。

二、民间儿童游戏的文化传承

民间儿童游戏存在于儿童的日常生活中,并且默默地代代相传。汇总已收集到的游戏,结合有关资料的考证,笔者惊异地看到:北京市许多民间儿童游戏从名称到形式都和某些古代典籍上记载的,以及其他地区的民间儿童游戏相类似,甚至完全相同。在游戏中,文化被传承。

1. 传承社会角色意识

民间儿童游戏在潜移默化中成为儿童认识、体验社会角色的最基本途径。从民间儿童游戏的特征来看,可以说是在一个虚拟的世界里,孩子们通过游戏模仿、扮演各种社会角色,认识体验人生的各个阶段与各种仪礼。现实中,孩子们的真实角色是父母的子女、老师的学生,但他们对父母、老师等角色充满了好奇和向往,而这些可以通过游戏得到体验。

比如,在“编花篮”中伴随着儿歌把自己当成儿歌中提到的小孩儿“秀兰儿”;在儿歌中把伙伴说成“某某”,经历考试、结婚、生子;在“老鹰捉小鸡”中扮演威猛的“老鹰”、呵护子女的“鸡妈妈”、团结合群的“小鸡宝宝”。由于游戏角色的自然交换,孩子们可以在很短的时间里体验不同的甚至两种相反的角色,这就使得他们能够更加全面地体会到不同角色之间的互动关系――而现实生活中不同角色之间的互动是不太容易被体会的。毫无疑问,这些模仿社会角色的游戏可以被视为孩子们从文化环境中习得文化和习惯的途径。

非模仿性质的民间儿童游戏没有直接提供具体类型的社会角色,但是它们提供了一个竞争场所,一个表演舞台。每一个参加游戏的孩子更加自由地作为普通成员进入这个场域,与其他成员竞争、合作。在游戏过程中,他们体验与他人的关系,体验胜利与失败的滋味。比如“跳皮筋儿”中,获胜方充当享受者可以跳皮筋儿,而失败的一方要暂时成为服务者负责撑皮筋儿,这是对社会生活的抽象模仿。所以,这些表面上看来属于非模仿性质的民间儿童游戏是更加普通意义上的社会文化生活的演练。[2]民间儿童游戏对于孩子们形成社会角色意识有极为重要的作用,也为向孩子们传递前人生存活动的经验和教训提供了具体的承载主体。最重要的是,这种社会角色的体验是建立在孩子们自愿参与、主动探索的基础之上的。

2.传承生存规则

游戏规则似乎是任意的,在形成之前可以讨论,但是它一旦形成就具有强制性,只有每一个参加者都遵守这些规则,整个游戏才能顺利进行下去,这是人类社会文化的缩影。儿童通过民间儿童游戏体验游戏规则和角色约束,逐渐认同这种约束,在成长到一定阶段转化成接受现实社会的各种限制的能力。

民间儿童游戏中的规则也不是一成不变的。比如集体跳大绳中,当一个孩子不能完成游戏角色的任务――总是轮到他时就接不上,他会遭到伙伴的责备,甚至游戏群体会对他施以薄罚,让他去摇绳。但也有可能会修改规则,通过限制其他人的权利,来增加其成功的机会。比如轮到他的时候,摇绳的速度相对慢一点,帮助其建立自信心和锻炼技巧。通常游戏规则使得游戏中的每个人获得胜利的机会均等,游戏的胜负只取决于个人能力与努力程度,这是一种超越于现实之上的境界。而社会生存中所需的规则掌握的智慧和相互帮助的愉悦就在其中得以传承。

三、关注民间儿童游戏的未来

随着社会的发展,当今物质相对丰富,信息社会对人类提出新的要求,对儿童而言,在大自然中生存的能力和生活技能的需求似乎变得可有可无,而应对信息社会的要求却很高,所以以往的一些民间儿童游戏受到家长的排斥。伴随着竞争日益激烈,家长们更重视孩子的文化教育,课余时间家长宁愿让孩子多参加一些兴趣班、培训班等,而不愿意让孩子和同伴们游戏,民间儿童游戏受到挑战。但是民间儿童游戏作为一种传承文化的载体,有着学校教育和家庭教育所不能替代的教育功能,它所提供给孩子们的主动参与、创造、思考、生活方式的体验在任何一个时代都很宝贵。

不可否认,随着时代的变化民间儿童游戏也会发生变化,但是无论在哪一个时代,对于孩子来说,游戏是一种体验,更是一种学习。知识和技能教育不是适应复杂的文明社会及提高社会性生存能力的全部,学校、家庭、社会应共同努力,关注民间儿童游戏的未来,让一些有益的民间儿童游戏发挥文化传承的功能,让孩子们的童年更快乐。

参考文献:

[1]J.胡伊青加.人:游戏者[M].贵阳:贵州出版集团、贵州人民出版社,2007:8.

民间游戏社团活动总结范文第4篇

一、趣味法:

心理学家布鲁纳曾经说过:“最好的学习动因是学生对所学教材有内在的兴趣。”兴趣是学生学习的主动力。趣味教学法就是在教学过程中,将教学内容和学生的爱好兴趣有机结合起来,通过一些行之有效的教学活动或者情景,来激发学生的学习兴趣,将所要教授的知识传授给学生,深化学生对知识的掌握和运用能力,继而提高教学实效。如讲授《我们的衣食哪里来》一课时,可设置悬念出两谜语:去年秋天撒下种,长出绿苗过冬天。开春它还接着长,等到夏天黄澄澄。――打一农产品。身子白又胖,肚脐眼朝上。喜欢蒸汽浴,时常当早饭。――打一食品。五、六年级的学生喜欢动脑,纷纷竞猜谜语,学习激情一下调动起来。通过猜谜语激发了学生的学习兴趣,老师从而引入麦子生长过程:耕地、播种、施肥、收割、脱粒、翻晒、入仓等的讲解。紧接着介绍几种农产品:大豆、棉花、花生、玉米、水稻,帮助学生正确认识这些农产品,从而提高教学实效。

二、游戏法:

游戏教学就是尽可能将所教授内容,转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏活动形式,使学生在玩中学,学中玩。游戏教学法是情景教学法中的一种形式,这是一种在品社课教学活动中运用最多、效果也比较好的教学方法。由于游戏教学法贯彻了“寓教于乐”的教育原则,它的基本要求,是对“教”和“乐”的严格界定。教,必须是各科教材中的内容,不能脱离原有的教育材料,尤其是其中的重点难点内容;乐,必须有比较成熟的游戏法则,有很强的竞赛性和极大的趣味性,在一定的前提下,给学生较大的发挥主观能动性的空间。因此,游戏内容的选择必须与教材紧密联系,在设计游戏时,要充分考虑教学目的和要求,注重教学效果,要以教学内容为中心,根据教学内容考虑游戏的内容和形式;在游戏活动中,加入生活化元素,再加上老师的鼓励、启发,充分调动了学生的学习积极性,不但激起了学生主动学习的愿望,而且培养了学生的创造思维能力。它可以调节学生情趣,激发学生学习潜能。

如在讲授《好大一个家》一课时,介绍我们伟大的国家就像一个大家庭,作为这个大家庭的一员,我们要了解她,熟悉她,热爱她。可以将每个省份、自治区或特区地形图做成模块,开展拼图游戏,比一比,谁能将省(或自治区、特区)图贴到准确位置。通过拼图游戏,让学生进一步了解祖国概貌,地理位置,调节了学生情趣,激发了学生学习潜能,使学生较为轻松地掌握本节课内容。

三、合作法:

合作教学是合作探究目标的一种创新式教学,合作教学法主要利用小组成员之间的分工合作,共同利用资源,互相支援,进行学习,以增进学习成效。合作教学一方面使学生学习的机会更为平等,另一方面使学生学习动机更为强烈。如讲授《祖国名山知多少》一课时,可采取合作教学法,将学生分成几个学习小组,课前分别安排他们收集名山大川的图片、文字和其他相关信息,然后在课堂上进行汇报、交流、展示各组所准备的材料。通过合作方式,利用收集的共同资源,同学相互了解到祖国名山的自然风光和其他承载的历史文化,看到各具特色的名山图片:有的山势挺拔,气势雄伟;有的重岩叠翠,悬峭俊秀;有的流泉飞瀑,云雾缭绕。听到有关名山介绍,如:泰山,位于山东省东部,主峰玉皇顶1532.7米。它以“擎天捧日”之姿、“拔地通天”之势,被尊为“五岳之首”。泰山在中国的政治、文化史上占有很高的地位。历代帝王在登基之初,大多来泰山祭拜天地;许多文人墨客在泰山揽胜之余,也留下许多佳作。孔子“登泰山而小天下”之语;唐代诗人杜甫有“会当凌绝顶,一览众山小”的佳句。学生再分组选择自己感兴趣的中国名山进行学习,从而提高了整体学习效果。

四、儿歌法:

儿歌是儿童口头传唱的歌谣,他们根据儿童的理解能力、心理特点,以简明的音韵写成,朗朗上口,便于记忆。教师的语言修养,是品德与社会课教学的艺术体现。品社课社会气息很浓,从客观上给品社教学的讲解提供了内容丰富、生动形象的语言环境,以简练的语言讲清内容,起到画龙点睛的作用。儿歌教学法它语言简练、通俗易懂、便于理解记忆,深受学生喜爱。

如在教《好大一个家》,让学生根据地图,认识中国,并编成儿歌:中国像雄鸡,屹立在东方。领土面积大,海疆地域广。人口我最多,矿产最丰富。五十六民族,团结国坚固。三十四省区,团结向前进。我爱我中国,好大一个家。通过儿歌诵读,让学生了解中国,认识中国,更加热爱中国这个大家。

五、故事法:

故事教学法是教师在课堂上根据所讲授的内容穿插些相关的简明、短小故事、以说明注解强调所讲内容,或者干脆就用故事内容代替讲课内容,吸引学生注意、激发学生听课兴趣、启发学生思考、直接从故事中悟到蕴涵的道理、掌握其中的知识技术等的一种深入浅出、化繁为简、寓教于乐、喜闻乐见的教学方法。如在讲授《大家庭里的成员》一课时,在学生了解各民族分布情况、服饰特征及本地居住的少数民族基本情况,可以开展“故事会”,讲述民族团结的故事。一讲汉族帮助少数民族的故事,二讲少数民族对汉族伸出援助之手的故事,三讲少数民族团结互助的故事。通过讲述三方面的故事,宣传民族大家庭团结的道理和各族人民相互尊重的思想,收到预期教学效果。

著名教育家陶行知先生说“教育以生活中心”,“生活即教育”,所以教育就是生活,生活又是一个个鲜活的故事。用故事来讲述生活,让学生在故事中体验生活、学会生活,通过讲故事点燃学生智慧的火焰,通过故事教学法让品社课堂焕发出生命的活力。

民间游戏社团活动总结范文第5篇

论文摘要: 新体育课程标准指出,要贯彻“健康第一”的指导思想,确保人人享受体育的乐趣。体育游戏的教学与创编,是享受体育乐趣最直接的方式,同时也是体育教学的重要内容之一,是帮助完成体育教学训练和提高教学质量的一条有效途径。

一、体育游戏的教学价值

1. 能提高学生学习的兴趣,有助于运动技能的掌握

在体育教学中,为了使学生熟练掌握运动技能和提高身体素质,需要反复进行练习。单调的重复会使学生感到枯燥而易产生疲劳,降低学习积极性,如果根据教学内容适当采用游戏的形式进行教学,能有效调动学生学习情绪,使身心放松、提高学习兴趣,而且如果游戏内容与体育的教学内容相近,对学会技术动作起着十分有效的作用,有助于学生掌握各种运动技能,是完成教学任务,提高教学效果的有效手段。

2. 能增强体质,促进学生身心的健康发展

通过体育游戏的教学,既可以增强学生体质,达到锻炼身体的目的,又可以作为教学、训练的一种手段,为完成教学、训练服务。在游戏中,学生要与同伴交流、协作,共同完成游戏,还要不断监督、评价同伴的行为,逐渐形成公正、负责的思维和观念。体育游戏以其特有的内容、形式、规则及要求,培养学生遵守纪律、不畏艰难、诚实自制、拼搏奋进等优良品德,寓教育于兴趣之中,效果显著。

3. 能够培养学生的竞争意识和拼搏精神

游戏一般都是以激烈争夺和对抗性形式进行,对抗的双方在规则的约束下,尽量克“敌”制胜,并在胜利中肯定自我。在游戏过程中,经常会因某些环节没有掌握好,学生出现失误的现象,而此时在进取精神的支配下,学生会迅速调整、重新振作、继续努力。游戏精神就是鼓励学生全力以赴,尽全力克服困难,达到胜利目标。充满竞争性的体育游戏为培养竞争意识和拼搏精神,建立健康的人生态度等都提供了契机。

4. 能培养学生的团队意识和创新能力

学生在游戏的过程中,思维处于活跃状态,既要处理好自己和同伴之间的协作与配合,又要考虑游戏规则对游戏本身的制约因素等,这就需要学生具有团队意识团结协作的精神。游戏本身还是一种自主的、充满想象的主题性活动,游戏的这些品性正是创新意识、创新潜能得以滋生的土壤。因此,好的体育游戏和好的组织教法,对培养学生的思维、创造能力和竞争能力是很有益的,而这些能力又是现代社会对人才培养极为重要的要求。

二、体育游戏的创编原则

1. 实效性原则

创编游戏时应结合各校实际情况和具体条件来创编和选择游戏。首先必须根据参加游戏者的年龄、性别以及实际活动能力等特点来确定相应的运动负荷量、动作难度和活动方式;其次根据参加游戏的人数、时间、场地、器材等条件来合理确定各人活动占时数和单轮活动的占时总数及游戏活动的路线等。总之,要动作简单、组织方便、形式新颖,做到在较短的时间内取得较大的锻炼效果。

2. 教育性原则

体育游戏的教育作用必须与游戏的内容、方法、组织形式等有机结合,融为一体,寓教育于游戏活动之中,如:为培养学生顽强的意志品质,可创编有一定动作难度的游戏;为培养学生团结协作的集体主义精神,可设计分队竞赛和个人得分与团队积分相结合的游戏;为培养学生的思维能力和创新能力,在构思完成游戏的方法时,可留有一定的余地,千方百计地启发学生的思维,培养其创新能力。

3. 趣味性原则

体育游戏作为体育教学的重要内容,除了它的实用性锻炼价值外,趣味性又是它的一个本质特征,为了提高体育游戏的趣味性,应根据参加体育游戏的人群特点和素质、技术及智力水平,在游戏的竞争性、动作设计的新颖性等方面多下功夫。

(1)增强游戏的竞争性。体育游戏与其它体育活动一样具有较强的竞争性,但游戏获胜的因素是多种多样的,可以比能力、比勇气、比智力、比技巧、既要个人表现,又要集体配合;既有规定条件的限制,又有比赛机遇的把握。体育游戏的多种竞争性,使弱者有成功获胜的可能,向强者提出了新的挑战,给所有参加者都创设了夺标的希望和参与的乐趣。

(2)提高游戏的新颖性。一个游戏长期使用,久而久之,学生感到乏味、厌烦。在体育教学中,游戏的内容应全面丰富、形式多样。还可使生活中常用动作戏剧化,用变异的动作替代习惯的动作,用器械来限制动作的幅度和速度,把较难的专项技术简单化,让平时常用的动作在较高的要求下完成等。这样使学生感到新颖有趣,既提高神经系统兴奋性,又激发了学生的运动欲望,才能达到预期的教学效果。

4. 安全性原则

在创编体育游戏时应特别注重惯彻安全原则,对游戏的各个环节均应作“安全检查”。一看设计的动作是否容易引起伤害事故;动作幅度较大时,应考虑避免发生肌肉拉伤的具体对策;二看游戏的组织教法是否合理?在使用投掷或负重器械时,要考虑避免因器械使用不当或掷出、拾回投掷器材的时机不妥而发生的伤害事故;三看规则制定是否严谨?如“反应追拍”游戏中不准推撞或重拍游戏者,跑动的线路也要予以规定,以免发生伤害故事;四看场地的安排是否注重了安全因素?如每队、每人之间的左右距离、前后间隔是否恰当,在狭窄的活动场地中,还要考虑避免因周围的障碍物引发的意外事故等。

5. 广泛性原则

创编体育游戏时,游戏内容选择应面向全体学生,适合教育对象的年龄、心理及身心发育的特点,并根据素质教育需要,不断创新,充实练习内容,满足学生各种发展需要。参与者可以根据自我兴趣与需要,投入到游戏中使人人获得乐趣。

6. 针对性原则

创编体育游戏时必须与教学环节、教材内容、教学任务紧密的联系。针对体育课各部分内容和任务,创编适合的体育游戏,作为提高学生的练习兴趣、调节情绪、恢复体力、发展身体素质掌握基本技战术的一种辅助方法和手段,定将产生显著效果。

一般来说,少儿适合创编动作难度和运动量较小,并富有一定情节和想象的体育游戏;高中生或大学生则可创编动作难度和运动量较大,竞争较激烈,对判断反应要求较高的体育游戏;而对于有一定身体素质和训练水平的运动员来说,创编竞争激烈,含有专项技术和专项素质要求的体育游戏能获得较好的训练效果。

总之,在体育教学中,合理使用体育游戏可以提高学生学习兴趣,促进学生身心的健康发展,还可以培养学生竞争意识和创新能力。同时教师更要熟悉体育游戏的各项创编原则,注重方式方法力求简单新颖,与教材内容教学任务紧密相连,使传统体育教学变成在快乐中进行的体育教学,达到良好的教学效果。以促进学生德、智、体、美等全面发展,为未来的生活奠定基础,为祖国的建设贡献力量!

参考文献

[1] 李龙,王艺兵,李岩.浅谈体育游戏在学校体育教学中的价值定位[J].湖北体育科技,2002(1).

[2] 刘福林.体育游戏[M].北京体育大学出版社,2OO2(10).

[3] 李祥.学校体育学[M].高等教育出版社,2OO2(6).